A indústria dos videogames passou por uma evolução impressionante nas últimas décadas, transformando-se em um dos principais veículos de entretenimento global. Contudo, a gestão do tempo disponível para os jogadores, somada à extensa gama de lançamentos, levanta questionamentos sobre a real necessidade de jogos extremamente grandes. Recentemente, Toshihiro Nagoshi, criador da aclamada série “Like A Dragon”, anteriormente conhecida como Yakuza, ofereceu um panorama crítico sobre essa tendência. Em uma entrevista à revista Famitsu, Nagoshi observou que, apesar das inovações, a proliferação de jogos está tão robusta que a quantidade de títulos disponíveis pode ser considerada excessiva aos gamers comuns.

Nagoshi, que abandonou a Sega há três anos para fundar seu próprio estúdio, atualmente está encarregado de um novo projeto em colaboração com a NetEase Games, e suas considerações trazem à tona uma questão interessante: será que a indústria está priorizando a quantidade em detrimento da qualidade? Para Nagoshi, muitos jogos atuais, ao invés de se destacarem pela originalidade ou pela profundidade de sua narrativa, são comercializados com base em sua extensão e volume de conteúdo. O diretor enfatizou que a era em que o tamanho de um jogo era seu principal atrativo está, aos poucos, chegando ao fim.

O criador observou ainda que a meticulosidade na elaboração de um jogo deve considerar o equilíbrio entre um mundo expansivo e a dinâmica que mantém o jogador interessado. Em suas palavras, “É claro que temos o mapa, mas a versão atual é tão grande que parece quase excessiva.” Ao se propor a reduzir a área de exploração do seu próximo jogo, ele destaca uma mudança de paradigma sobre o que realmente agrega valor à experiência de jogo. O foco, segundo Nagoshi, deve ser a exploração de um equilíbrio que promova um engajamento mais significativo, em vez de apenas encher o tempo do jogador com atividades repetitivas ou sem relevância.

Traçar paralelos com o desenvolvimento do jogo “Yakuza: Like a Dragon”, lançado em 2020, pode ajudar a ilustrar esse ponto. Com uma média de 45 horas de jogabilidade, ou mais de 100 horas para jogadores que buscam a completude, a obra já evidenciava uma narrativa rica e personagens encantadores. Apesar disso, a pressão para criar uma “experiência monumental” pode ser um fator que leva os desenvolvedores a se afastarem do que realmente importa: a diversão e a conexão emocional que os jogadores sentem. Em um mercado onde a quantidade de conteúdos é sobrecarregadora, a busca pelo “bom” e verdadeiro se torna um desafio a ser superado.

O questionamento de Nagoshi é compartilhado por muitos outros na indústria, que observam que o valor de um jogo não deve ser quantificado apenas pelo tempo que o jogador pode passar nele, mas sim pela diversão e pela relevância do que se faz durante esse tempo. Uma história envolvente, mecânicas de jogo divertidas e experiências que geram emoções duradouras são os verdadeiros parâmetros que definem o que é um jogo memorável. Essa crítica se torna ainda mais pertinente quando analisamos o fenômeno do consumo de jogos que se assemelham a um “trabalho”. Prolongar artificiosamente a duração de um título pode levar os jogadores a interações que mais parecem uma obrigação do que um divertimento, criando um desgaste desnecessário.

Enquanto Nagoshi se prepara para lançar seu novo projeto, a expectativa é alta. Sem dúvida, o legado deixado por ele com “Yakuza” e suas sequências é inegável, mas o caminho futuro da indústria dependerá da capacidade de seus criadores de se adaptarem a um cenário em que a qualidade e a profundidade de experiências se destaquem em meio a um mar de lançamentos. A indagação é clara: será que Nagoshi conseguirá equilibrar a grandeza e a diversão em sua próxima criação? Somente o tempo dirá, mas um consenso já se forma: a era dos jogos excessivamente longos e diluídos talvez esteja aos poucos dando lugar a experiências mais enxutas e significativas.

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