Um investimento avassalador e resultados decepcionantes
No verão de 2024, a indústria de entretenimento presenciou um dos episódios mais dramáticos de fracasso já registrados na sua história. O projeto chamado Concord, desenvolvido por uma das maiores empresas de entretenimento do mundo, a Sony, custou cerca de 400 milhões de dólares e, ao que parece, arrecadou apenas 1 milhão. Esse resultado catastrófico coloca este jogo em destaque nas análises de fracassos de grande escala, eclipsando problemas enfrentados por outros filmes notáveis, como Joker: Folie à Deux e Borderlands. Embora o fracasso tenha sido monumental, muitos ainda não têm consciência do que ocorreu, especialmente os que não acompanham a imprensa especializada em jogos. Esse fato levanta questões sobre como a mídia tradicional se relaciona com a indústria dos videogames, uma arena que se tornou uma parte essencial da cultura moderna.
O desenvolvimento e o lançamento do jogo
Concord, um jogo shooter multiplayer, ficou em desenvolvimento por oito anos e foi lançado em um mercado competitivo e saturado, marcado por jogos conhecidos como “hero shooters”. Esses títulos envolvem competições em que jogadores escolhem personagens pré-definidos e se unem para batalhas online. O jogo foi amplamente descrito como genérico e derivado, com elementos visuais e narrativos que lembravam excessivamente os designs de personagens e as temáticas de Marvel’s Guardians of the Galaxy. Apesar do investimento alto e das expectativas, a Sony não previu a dimensão do fiasco. Concord foi lançado no dia 23 de agosto para PS5 e PC, mas, ao que tudo indica, vendeu apenas 25.000 cópias e conseguiu atrair, em sua melhor fase, não mais do que 700 jogadores simultaneamente na plataforma PC. A situação levou a Sony a tomar a drástica decisão de retirar o jogo do ar em apenas 14 dias após seu lançamento, além de eliminar toda evidência de sua existência de seus sites e lojas virtuais, apagando até mesmo o jogo dos catálogos de proprietários do PS5 que o haviam adquirido.
A magnitude da perda e sua invisibilidade na mídia
Considerando as estimativas feitas por especialistas da indústria, a Sony pode ter perdido cerca de 399 milhões de dólares com este projeto. Comparativamente, o maior prejuízo já registrado em bilheteira de um filme pertence a Disney com o filme John Carter, que teve uma perda de 255 milhões de dólares. No entanto, ao procurar por referências ao jogo Concord em meios tradicionais, como o New York Times, é surpreendente notar a inesperada ausência de cobertura. Enquanto demais fracassos cinematográficos são amplamente discutidos na mídia, este fiasco na área de jogos teve uma cobertura insignificante, revelando uma fissura desconcertante entre os meios de comunicação tradicionais e o mundo dos jogos eletrônicos. A impressão é de que a cultura do entretenimento não apenas ignora, mas opera com um preconceito inconsciente em relação à indústria dos videogames.
Uma separação inexplicável entre a mídia e o mundo gamer
O ocorrido com Concord não é um caso isolado. Ao longo das décadas, a mídia mainstream frequentemente falhou em reconhecer a importância do setor de jogos eletrônicos, tratada como uma mera “diversão de crianças”, negando o fato de que esses jogos tornaram-se um componente significativo da vida cotidiana e da cultura popular. A transição dos jogos de uma forma de entretenimento essencialmente infantil para uma indústria global robusta está documentada, no entanto, a percepção ainda permanece estagnada, como se a realidade não tivesse mudado desde os primeiros dias da indústria. Mesmo com a ascensão meteórica de jogos que geram bilhões, como Grand Theft Auto e títulos massivos para dispositivos móveis como Candy Crush, muitos órgãos de comunicação ainda não tratam esses produtos com a seriedade que merecem.
O futuro da cobertura da mídia sobre games e o desafio de mudar a percepção
As razões para essa disparidade de cobertura ainda são discutíveis. A natureza interativa dos jogos, que difere da forma como filmes e livros são consumidos, pode ser um fator que dificulta à mídia tradicional traduzir com eficácia a importância dos jogos em sua relação com o público. Um filme pode ser facilmente editado para apresentar bons trechos, mas um jogo não tem a mesma flexibilidade. A ideia de que a cobertura deve se limitar a narrativas simples densamente embasadas no que é “entendível” carece de evolução, já que os próprios espectadores de canais de entretenimento comumente interagem com jogos em suas vidas. Na verdade, uma vasta gama da população se engaja em jogos, mesmo que em níveis amadores, uma realidade que a imprensa parece relutar em reconhecer.
Em suma, a história do fracasso de Concord não apenas revela um imenso desastre para a Sony, mas também expõe uma falha estrutural na forma como a mídia trata a indústria de jogos. Continuar a ignorar happenings de proporções gigantescas, como o deste projeto, é evidente que não é apenas um erro de apreciação, mas sim um desprezo por um obstáculo que já foi superado pelos próprios consumidores. A necessidade de uma mudança na maneira como a mídia aborda os videogames é mais urgente do que nunca, refletindo a legislação de que a cultura gamer já é uma parte indissociável da moderna experiência humana.