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Para Gints Zilbalodis, tudo começou com um gato. Durante o período escolar em sua terra natal, a Letônia, Zilbalodis sonhava em ter uma carreira promissora no campo da animação e, enquanto isso, fez um curta-metragem inspirado em seu felino de estimação. A história era simples, narrando as aventuras de um gato que supera seu medo da água. Após muitos anos, ele decidiu revisitar essa premissa e transformá-la em um longa-metragem.
O resultado é Flow, um longa que se distancia bastante do seu curta-metragem desenhado à mão. Este é o segundo longa-metragem animado do diretor, seguindo a aclamada estreia de 2019, Away, que imagina um mundo pós-apocalíptico sem humanos, onde apenas os animais permanecem. O protagonista felino, um gato cinza magro com grandes olhos surpresos, mal consegue escapar de um grupo de cães famintos, antes de ser envolvido em uma catástrofe inundante. Encontrando refuge em um barco danificado, ele se junta relutantemente a um curioso grupo de criaturas, incluindo um capivara descontraído, um lêmure cobiçoso, um cachorro Golden Retriever um tanto tonto e uma águia-secretária, todos embarcando em uma aventura flutuante.
Tanto Away quanto Flow são filmados inteiramente sem diálogo, fundindo ambientes 3D quase fotorealistas com um estilo mais abstrato e pictórico que faz o CGI parecer artesanal. Flow estreou em Cannes, onde rapidamente foi adquirido para a América do Norte pela Sideshow e Janus Films. O filme venceu grandes prêmios no Festival de Animação de Annecy, recebendo quatro troféus, incluindo o prêmio da audiência para melhor longa-metragem.
Após quebrar recordes de bilheteira em sua terra natal, Flow foi escolhido como a representação oficial da Letônia para a corrida do Oscar de 2025 na categoria de melhor longa-metragem internacional.
Zilbalodis e seu gato animado têm conquistado tanto o público quanto os críticos ao longo do caminho. “Flow é um prazer de assistir, mas também uma história profundamente comovente”, elogiou o crítico chefe de cinema do Hollywood Reporter, David Rooney, em sua crítica de Cannes. “É o trabalho de um talento único que merece ser classificado entre os grandes artistas de animação do mundo.”
Em uma conversa com o Hollywood Reporter antes da estreia do filme no Festival de Cinema de Londres, Zilbalodis discutiu sobre a realização de um filme utilizando software de código aberto, a utilização da tecnologia 3D para expressar emoções e as incomparáveis alegrias de assistir vídeos de gatos na internet.
Onde surgiu a ideia para Flow originalmente?
A ideia começou há muito tempo, quando ainda estava no ensino médio. Fiz um curta-metragem sobre um gato que aprende a não ter medo de água. A história era muito mais simples. Era desenhado à mão e contava apenas a história do gato. Havia um pássaro, mas era realmente sobre o gato e o medo da água. Muitos anos depois, decidi revisitar essa premissa e fazer um longa-metragem. Mas desta vez, queria realmente focar na relação entre os animais, sobre o medo que temos uns dos outros, o que eu considero mais importante [em Flow] do que o medo do gato em relação à água. A água é basicamente uma forma de comunicar esses outros medos. É uma metáfora, na verdade. No início, quando o gato tem muito medo [dos outros animais], a água parece muito aterrorizante e agressiva. Mais tarde, conforme o gato e os outros animais aprendem a trabalhar juntos, a água se torna mais tranquila e pacífica.
Quanto tempo levou para fazer o filme, desde a concepção até a finalização?
Todo o processo levou cerca de cinco anos e meio. Isso inclui a escrita, captação de recursos e desenvolvimento. A produção em si foi mais rápida. Em geral, cinco anos é bastante típico para um longa de animação passar pelo processo de desenvolvimento. Mas foi um período bem intenso. Eu estava quase sempre fazendo isso, todos os dias da semana. É um longo tempo.
Qual foi o orçamento final?
“Em euros? Cerca de 3,5 milhões de euros. O que equivale a um pouco mais em dólares, cerca de 3,83 milhões.”
Você produziu tudo na Letônia?
“É uma coprodução entre três países: Letônia, França e Bélgica. Fizemos quase tudo na Letônia, exceto a animação dos personagens e o som. Na Letônia, cuidamos da pré-produção, da escrita, dos designs, modelagem, texturização e iluminação, da música e da pós-produção. Mas o movimento real dos personagens e as performances foram realizadas por animadores na França e na Bélgica. Existe uma grande indústria de animação na França — há muitos animadores excelentes lá. Aqui na Letônia, o setor é bem menor, existem alguns estúdios independentes, mas não muitos grandes. Pode ser um desafio encontrar as pessoas certas, e tivemos que treinar algumas, não apenas para animar, mas para trabalhar nesse estilo específico. Para mim, foi bem assustador começar meu próprio estúdio, o Dream Well Studio, na Letônia. Eu nunca havia trabalhado em estúdio antes; sempre trabalhei sozinha. Portanto, começar um novo estúdio sem saber realmente como fazê-lo foi algo novo e assustador, mas acho que conseguimos algumas abordagens originais e pulamos algumas etapas que talvez não fossem necessárias porque estamos acostumados a trabalhar de forma independente.”
Quais foram os maiores desafios técnicos na criação deste filme?
“Os dois maiores desafios técnicos provavelmente foram a água, que na animação é um enorme desafio, porque não há uma única forma de criar água. Cada cena — se a água está parada, se é um mar tempestuoso, se há respingos — exige quase uma abordagem diferente. Precisamos criar sistemas para cada tipo diferente de água. Foi uma das primeiras coisas que começamos a fazer e uma das últimas que terminamos.”
“O outro grande desafio técnico era as longas tomadas. Existem muitas delas neste filme onde a câmera continua se movendo sem realmente cortar. Há duas cenas, cada uma quase de cinco minutos de duração, e a câmera se movimenta bastante pelo ambiente. Assim, enquanto o ambiente é realmente grande na tela, ele também precisa ser muito detalhado, porque a câmera está bem próxima do chão. Nós vemos a grama e todos os detalhes de perto. Algumas dessas cenas ficaram bem pesadas e nossos computadores tiveram dificuldades para renderizar todas elas. Mas os ambientes são muito importantes porque, como não há diálogo, temos que usar tudo o mais para contar a história. Muito da narrativa acontece através dos ambientes.”
Que tipo de ferramentas você usou para criar os ambientes 3D?
“Eu não faço storyboards. Crio a animação diretamente. Primeiro, faço um ambiente [no computador] que não é super detalhado, mas que me dá uma ideia aproximada da geografia, e coloco os personagens naquele ambiente. Então, pego essa câmera virtual e exploro-o. É quase como uma visita ao local em um filme live-action. É um processo muito espontâneo e quase intuitivo. Eu sei que alguns cineastas ou artistas podem imaginar as cenas exatamente em suas cabeças e ter todos os planos definidos, mas eu não imagino as coisas assim. Eu preciso passar por esse processo e experimentar diferentes coisas. Por isso, é necessário fazer diretamente em 3D, porque [neste filme] a câmera se move bastante, de forma bem deliberada, mas se movimenta em profundidade. E é muito difícil desenhar esses movimentos de câmera tão complicados. Mas dentro do ambiente 3D, eu posso ter uma abordagem mais próxima da live action.”
“Eu esboço o ambiente e encontro os planos, e quando decido sobre um ângulo de câmera específico, adicionamos mais detalhes ao ambiente. Então damos isso aos artistas conceituais [que] adicionam muito mais detalhes. Em seguida, trazemos tudo de volta para minha cena original e adicionamos a animação. Os ambientes só funcionam a partir desse ângulo de câmera específico. Não temos mais nada além do quadro. Precisamos ter muito cuidado sobre onde gastamos nosso dinheiro, então apenas fizemos coisas que sabíamos que seriam realmente visíveis.”
Houve um programa específico que você utilizou para as primeiras filmagens 3D?
“Praticamente o filme todo foi feito no software chamado Blender, que é um software livre e de código aberto. É algo que qualquer um pode baixar gratuitamente e fazer filmes. Muitos estudantes e cineastas iniciantes estão utilizando-o, e ele lentamente está se tornando mais aceito na indústria também. Para nós, foi realmente útil ter esse recurso grátis com um orçamento pequeno, assim pudemos focar realmente no aspecto criativo e não nos preocupar muito com as questões técnicas.”
Você começou com a ideia de um gato com medo de água. De onde vieram os outros personagens, os diferentes animais?
“Foi como um processo de seleção para mim. Ao escrever o roteiro, observava diferentes animais e pensava nas diferentes químicas que poderiam surgir de sua interação. Que tipo de conflitos, que tipo de comédia poderia surgir dessas interações? Após o gato, adicionei o cachorro, o Golden Retriever, porque eu tinha dois cachorros assim e os conhecia bem. O gato do filme está nessa jornada de aprendizado, aprendendo a confiar nos outros e a trabalhar em conjunto. Mas eu queria equilibrar essa ideia com esse personagem de cachorro que está numa jornada oposta, que começa sendo muito confiante, quase confiável demais, que não pensa por si mesmo. E ao longo dessa jornada, aprende a ser mais independente.”
“Não queria ter essa mensagem didática de: Trabalhar juntos é bom e ser independente é ruim. Queria mostrar o bom e o ruim de cada um desses extremos.”
“Os outros animais também foram decididos com base em um dos temas principais do filme, que é querer encontrar um grupo que aceita você como você é. O lêmure está realmente obcecado em coletar objetos, mas isso é em parte sobre querer ser aceito pelo seu grupo. O pássaro também está bastante obcecado em ser aceito dentro do seu grupo. O único personagem que não passa por esse arco, que não muda muito, é o capivara. Ele é como esse mentor sábio para todos os personagens, sempre em paz e sempre feliz com tudo. A razão de eu ter escolhido o capivara é que já vi imagens de todos os tipos de animais interagindo com capivaras e sendo pacíficos com eles, até mesmo predadores. Achei que seria engraçado, mas também tocante, ter esse personagem que se dá bem com todos.”
Como vocês fizeram as vozes? São humanos imitando animais ou são vozes de animais reais?
“Nossa abordagem foi usar vozes de animais reais. Queríamos a sensação naturalista de estar imerso neste mundo. Então gravamos uma série de animais, e nosso designer de som [Gurwal Coïc-Gallas] gravou o seu próprio gato. O gato do Gurwal é normalmente bem tagarela, sempre miando. Mas quando ele apontou o microfone para ele, o gato ficou quieto. Ele tinha que esconder microfones pela casa e gravá-lo secretamente.”
“Tentamos gravar um capivara, mas eles não falam muito. Eles são bem silenciosos. Só fazem barulho quando você os faz cócegas. Então foi uma pessoa que teve uma divertida tarefa de fazer cócegas em um capivara. Mas o som era realmente agudo e soava mais como um pequeno cão ansioso. Não se encaixava na personagem. Então procuramos por outro animal e, após uma longa busca, optamos por um bebê camelo. Portanto, o capivara é na verdade dublado por um bebê camelo. Todos os outros são animais de verdade. Até as diferentes raças de cachorro.”
“O som é, obviamente, uma parte importante para fazer o filme parecer realista. As pessoas geralmente imaginam o que os animais estão dizendo, embora não possam compreendê-los. Mas acho que a maior parte da conversa é realmente feita através das visuais, através da linguagem corporal, através do ponto de vista da câmera. É assim que vemos como os animais veem o mundo.”
“Gastamos muito tempo garantindo que tivéssemos esses micro-movimentos nos olhos para que você sinta que esses animais estão vivos. Foi realmente complicado acertar isso, mas acho que ao olhar seus olhos, você tem a sensação de que eles estão pensando, que existe um sentimento profundo ali. Estamos apenas utilizando todas as ferramentas do cinema para transmitir a história e a emoção sem diálogos.”
É interessante o que você diz sobre os olhos, porque há uma real sensação de vida por trás deles, em cada personagem. Eles se destacam de uma maneira que a animação da paisagem de fundo, que muitas vezes é menos detalhada, quase pictórica.
“Sobre isso: Fazer alguns dos fundos menos detalhados foi intencional, não por limitações técnicas ou financeiras. Nós realmente não queríamos colocar muitos detalhes onde não fossem necessários. Deixamos os fundos e alguns elementos menos detalhados para que pudéssemos focar no que é importante e criar uma imagem mais abstrata, simplificada ou gráfica. Eu sinto que já vimos animação hiper-realista por tanto tempo, isso já foi feito, e não estou realmente interessado nisso. Estou mais interessado em como, artisticamente ou criativamente, as pessoas podem escolher quais detalhes são importantes e quais não são.”
“A respeito dos olhos: Isso foi mais uma tarefa árdua para os animadores, que tiveram que passar horas assistindo vídeos de gatos no YouTube e realmente estudá-los. Não usamos captura de movimento ou algo assim. Tudo foi animado à mão. Não estávamos tentando criar algo realista. Estamos interpretando a vida real. Estudamos nossas referências, mas realmente as interpretamos e colocamos nossas emoções nesses personagens.”
Você sente que nos tornamos limitados no que esperamos da animação porque o estilo foto-realista dos grandes estúdios de Hollywood é tão dominante?
“Acho que a animação não é uma coisa só. Ela pode fazer coisas muito diferentes, formas muito diferentes de narrativa cinematográfica. Usamos a técnica que era certa para esta história. Talvez uma história diferente exija uma técnica diferente. Mas acho que se você tentar criar algo realmente realista, isso pode não envelhecer tão bem quanto algo mais abstrato. Um estilo mais estilizado pode ser mais intemporal, como uma fábula. O foco deve ser sempre no aspecto criativo, na narratividade e na emoção, em vez da tecnologia. Nosso estilo não é uma decoração, é realmente nossa maneira de transmitir emoção. E eu sinto que é para isso que o cinema serve. Não é uma demonstração técnica. As pessoas vão ao cinema para sentir algo.”
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